Мы знаем все о производстве контента, киберспорте и гейминге
Группа компаний
E TERRA MEDIA
О группе компаний
E TERRA MEDIA – российская инфраструктурная группа компаний, поддерживающая индустрию гейминга и цифровизации. ГК – активный участник индустрии компьютерного спорта с обширной экспертизой и международным опытом. Основанная в 2018 году, сегодня ГК E TERRA MEDIA объединяет все основные направления киберспортивного бизнеса и специализируется на производстве высококачественного контента, в первую очередь связанного с гейминговой индустрией и киберспортом.
Состав группы компаний
Киберспортивное агентство полного цикла. Организация киберспортивных турниров и трансляций, продвижение брендов, консалтинг. Более 100 кейсов, в том числе с зарубежными партнерами.
Современный аппаратно - студийный комплекс площадью 1500 квадратных метров с продакшном полного цикла. Три просторных укомплектованных оборудованием павильона, виртуальная студия.
Единственный в России и других странах СНГ телеканал о гейминге, киберспорте и гик культуре. Аудитория – более 16 млн зрителей. Канал стал лауреатом национальной премии «Страна» и «Большая Цифра».
Образовательный проект, который включает Академию киберспорта, центр обучения по дисциплинам WORLDSKILLS RUSSIA, сеть компьютерных клубов и дневной детский лагерь.
Запишись на день открытых дверей!
с 26 по 28 июня по адресу: ул. Смольная, д.12
Новости группы компаний
    Акционеры
    • Александр
      Волов
      Акционер
      Президент «ОКНО ТВ» – лидера на рынке системной интеграции в области медиа и телерадиовещания. Компания реализует проекты в сфере технического оснащения телевизионных комплексов федерального и регионального масштаба, радиостанций, спортивных, культурных и государственных объектов.
    • Игорь
      Гляненко
      Акционер
      Директор и совладелец «ОКНО ТВ», а также ряда других компаний в сфере IT и телекоммуникаций. Реализовал многочисленные проекты для телеканалов СТС, Домашний, Вести 24, ТВЦ, НТВ, Звезда, ДТВ и др.
    • Наталья
      Чайковская
      Акционер
      Президент E TERRA MEDIA. Обладает обширным опытом производства и управления спортивным телевидением и медиа. Занимала руководящие должности на телеканалах ТК «Спорт», ТК «КХЛ ТВ», ТК «Конный мир», ТК «Мотоспорт ТВ», а также в Дирекции спорта «Газпром Медиа».
    • Александр
      Митрошенков
      Акционер
      Вице-президент Академии Российского телевидения, член американской Международной академии телевизионных искусств и наук ЭММИ, вице-президент Совета Ассоциации Коммуникационных Агентств России, президент «Трансконтинентальной МедиаКомпании» (AVM Media).
    СМИ о нас
    Гейминг с русским размахом.

    К 2024 году объем игровой индустрии в РФ вырастет до $2,8 млрд
    Наталья Чайковская , президент группы компаний E Terra Media.

    Каждый второй пользователь интернета в России старше 14 лет играл на компьютере, телефоне или консоли за последние три месяца к моменту опроса, который недавно проводил Институт статистических исследований и экономики знаний Высшей школы экономики. Компьютерные и мобильные игры перестали быть занятием гиков и превратились в элемент лайфстайла для широкой аудитории. По разным данным, активных игроков в России насчитывается от 30 млн до 74 млн человек. В среднем российские геймеры тратят от 4 до 6 часов в неделю на игры, что сопоставимо со среднемировыми показателями – 6,5 часа в неделю.

    Рынок видеоигр в России – один из самых быстрорастущих в цифровой среде, а пандемия и локдауны только способствуют этой тенденции: так, в 2020 г. он вырос на 35–40% и достиг объема в $2,3 млрд. После такого скачка темпы роста по итогам 2021 г. прогнозируемо замедлятся до отметки в 1–2%, что можно расценить как затишье перед новым ростом. Эксперты прогнозируют, что к 2024 г. объем индустрии может вырасти до $2,8 млрд при среднегодовом темпе роста 5,6%.

    Российский рынок видеоигр и киберспорта входит в десятку крупнейших в мире, а русский язык – в тройку самых популярных в игровой среде после английского и китайского. При этом в денежном выражении, согласно исследованиям PwC и Mail.ru Group, он составляет всего 1,5–2% от общемирового «пирога». Это можно объяснить, во-первых, тем, что в России рынок только начал серьезно развиваться, а во-вторых – теми особенностями, которые отличают его от рынков в других странах.

    Основные тренды в игровой индустрии сегодня задают издатели игр. Всего в мире существует с десяток крупнейших издателей компьютерных игр – Ubisoft, Electronic Arts, Sony Entertainment, Valve, Take-Two, Square Enix, Namco Bandai, Activision Blizzard, SEGA, Zynga, Nintendo и еще порядка 20 компаний-разработчиков. Все это западные или азиатские компании. В России практически нет издателей игр. Из крупных компаний это только Mail.ru, которая в своем активе имеет фактически один популярный продукт в мировом масштабе – шутер Warface. Такая ситуация не должна вводить в заблуждение: российские разработчики являются одними из самых лучших в мире по соотношению цены, качества и креатива. Но в большинстве своем работают они на зарубежных заказчиков.

    Если говорить про российский продукт, то это скорее мобильные игры. У нас много талантливых разработчиков игр для смартфонов. Сегодня это наиболее перспективное направление развития индустрии как в России, так и во всем мире. В 2020 г. общий объем рынка мобильного гейминга составил $933 млн, показав рост 25% по сравнению с 2019 г. По результатам первой половины 2021 г. Россия вышла на 4-е место по количеству загрузок мобильных игр – с показателем на уровне 1,5 млрд загрузок. При этом самой популярной платформой для игр по-прежнему остается компьютер.

    Еще одна отличительная черта российского рынка – консервативность аудитории. Местные игроки сложно воспринимают новинки индустрии, которой увлекается весь остальной мир, долгие годы сохраняя верность полюбившейся франшизе. Так произошло с компьютерной игрой PUBG. Она стала феноменально популярной во всем мире, но самых преданных поклонников получила в России. После того как весь мир перешел на Fortnite – похожую игру от китайской корпорации, российская аудитория осталась верной PUBG. То же самое произошло с играми Dota 2 и более молодой League of Legends, которая сейчас самая популярная MOBA (многопользовательская командная сессионная игра, в которой игроки сражаются друг против друга. – «Ведомости») в мире. Dota 2 у нас по-прежнему пользуется популярностью. Потребители игрового контента каждого региона мира имеют свою специфику, поэтому разработчики мобильных или компьютерных игр сегодня стараются создать универсальный продукт, который понравится максимально широкой аудитории.

    Как российскому бизнесу можно заработать на растущей игровой индустрии? Прямой и самый «денежный» уровень для входа в эту сферу – финансирование издателей игр через поддержку стартапов, занимающихся разработкой игр, или покупка акций уже известных компаний. Есть примеры, когда акции издателей за год вырастали на 36%, что можно считать отличным результатом. Потенциал отрасли, который зарубежному рынку очевиден уже несколько лет, в прошлом году оценили Роман Абрамович, инвестировавший $20 млн в игры (игровая компания 110 Industries), и Михаил Прохоров, вложивший $100 млн в виртуальную реальность (стартап Sensorium).

    Следующий уровень инвестиций в игровую индустрию – это активности вокруг гейминга и киберспорта. Это рекламный бизнес, организация и проведение турниров, трансляции игр, образовательные проекты, компьютерные клубы, стриминг, блогинг и многое другое. В России этот рынок гибкий, и с ростом аудитории дает все больше возможностей для развития.
    Миллионеры из коробки: как россияне зарабатывают на перепродаже игровых предметов.

    Виртуальные ящики в играх, или лутбоксы, сравнивают с игровыми автоматами и казино. Объем этого рынка достигнет в 2025 году $25 млрд. Кто сейчас зарабатывает на этом рынке, как в его российской части появился монополист, кто он и что здесь не так?

    Мировой объем рынка лутбоксов (от англ. loot — добыча в игре) в 2020 году составил $15 млрд, а к 2025 году он вырастет до $25 млрд, по данным исследовательской компании Juniper Research. На Россию приходится 1,5% от этой суммы, полагают опрошенные Forbes эксперты.


    Сейчас в нашей стране этот рынок никак не регулируется, но, по информации газеты «Коммерсантъ», депутаты работают над соответствующей законодательной инициативой.


    Километры программного кода


    Механика продажи лутбоксов (кейсов) напоминает азартную игру: пользователи платят деньги за виртуальный ящик, внутри которого находятся случайные предметы — оружие, одежда для персонажей и т.д. Эти предметы называют скинами — фактически это виртуальные наклейки, которые изменяют внешний вид персонажа.


    Лутбоксы начали появляться в начале 2010-х в популярных онлайн-играх как способ монетизации — например, они есть в Overwatch, League of Legends, Dota2 и CS:GO. «Крутое оружие может стоить в игре $100, но разработчик хочет заработать на нем $500. Тогда он вместо оружия продает лутбокс», — рассказывает основатель студии разработки игр Vengeance Games Константин Сахнов. Из-за того что игрок ожидает получить товар по более высокой цене, разработчикам удается продавать лутбоксы дороже, чем их содержимое, отметил Сахнов.


    Современные системы выдачи приза основаны на километрах программного кода, которые позволяют владельцу игры забирать себе процент от оборота, рассказал Forbes владелец одного из магазинов лутбоксов. 


    Пользователи предпочитают неофициальные площадки по продаже лутбоксов из-за большего разнообразия кейсов, более высоких шансов того, что выпадет дорогой товар, яркого дизайна и спецэффектов, а также сообщества, сформированного вокруг таких проектов, говорит Андрей Коломиец, гендиректор холдинга Brazy, в который входит сайт по продаже лутбоксов GGDrop. По его словам, в сайт GGDrop встроен генератор простых чисел, который определяет, какой предмет внутри виртуального ящика найдет игрок.


    «Для игроков это развлечение — считается крутым получить классный предмет из лутбокса, а не банально купить его», — говорит Коломиец. Владелец одного из магазинов лутбоксов отметил, что игроки тратят деньги на таких сайтах из-за азарта, в надежде быстро обогатиться и получить приятные эмоции.


    Продажа лутбоксов является частью более крупного рынка торговли скинами. Компания Valve (разработчик онлайн-игр CS:GO, Dota 2 и др.) разрешила игрокам обмениваться скинами на внутренней площадке Steam еще в 2011 году, а потом позволила продавать товары за реальные деньги. А с площадки Valve нельзя выводить заработанные с продажи предметов деньги, их можно тратить только на покупку других скинов. Поэтому разработчики создали неофициальные торговые площадки, на которых можно было обмениваться скинами за реальные деньги.


    Некоторые игроки покупают скины, чтобы выделиться и разнообразить игровой процесс, а для кого-то это становится коллекционированием, говорит гендиректор киберспортивного холдинга EX CORP (включает сайт по продаже скинов CS.Money) Павел Дунаев. По его словам, их собирают даже популярные артисты и футболисты. Например, стоимость коллекции скинов для CS:GO известного бразильского футболиста Неймара достигает $40 000.


    Скины в маркетплейсах оптом закупают и владельцы сайтов с кейсами, объяснил Коломиец. Он пояснил, что в его проекте среднее LTV (сумма, которую оставляет пользователь за все время пользования сервисом) у пользователей СНГ составляет около $9, а за рубежом — около $17,5.


    Миллионные обороты


    Несколько крупных торговых площадок для продажи скинов — CS.Money, DMarket и маркетплейс CSGO.com — основано выходцами из России и с Украины, писал ранее The Bell. Крупнейшей в мире торговой площадкой скинов является китайский сайт Buff Market (принадлежит крупному китайскому разработчику игр NetEase) — ежедневный объем сделок на нем достигает $5 млн, при этом сама компания получает с них 4,5% комиссии, говорит сооснователь торговой площадки DMarket украинец Влад Панченко. Сам Buff Market не публикует финансовых показателей.


    Оборот скинов на официальной площадке Steam составляет $1,5–2 млн в день, комиссия около 12%, оборот CS.Money и CSGO.com достигает $1 млн в день, а у DMarket и Bitskins на двоих около $1 млн в день, добавил Панченко. Дунаев отказался раскрыть финансовые показатели CS.Money.

    Бизнес-модели у этих площадок разные. Например, Buff Market разрешает продавать игрокам скины напрямую друг другу, а DMarket и Bitskins до продажи хранят предметы пользователя у себя. При этом с сайтов CS.Money и Valve нельзя вывести заработанные на продаже деньги.


    В России большинство крупнейших сайтов по продаже лутбоксов принадлежат одной компании, Onmoon, рассказал Forbes руководитель одного из сайтов по продаже кейсов и подтвердил владелец одного из магазинов лутбоксов. Onmoon владеет сайтами по продаже лутбоксов Forcedrop, Easydrop, Mycsgo и др., говорит владелец одного из магазинов лутбоксов, и «фактически они ничем не различаются, кроме дизайна». По его словам, Onmoon в СНГ также принадлежит несколько маркетплейсов скинов, платежные системы и другие киберспортивные сервисы.


    Кроме того, Onmoon владеет киберспортивной командой Team Spirit, которая выиграла международный турнир по киберспорту The International в октябре 2021 года, рассказал Forbes руководитель одного из сайтов по продаже скинов.

    В 2018 году о том, что Onmoon владеет командой Team Spirit, рассказал блогер It's True Cyber на портале DTF. Он, в частности, опубликовал фото сотрудников Onmoon из соцсетей: на предметах в кадре есть упоминание Team Spirit (сейчас эти фотографии удалены).


    Домен teamspirit.ru зарегистрирован на ООО «Онмун Компани», ему принадлежит еще 11 доменов, в названии которых указаны магазины с лутбоксами Forcedrop и Easydrop, по данным базы «СПАРК-Интерфакс». А магазин с лутбоксами Mycsgo является официальным партнером Team Spirit, указано на сайте киберспортивной команды. Представитель Onmoon и гендиректор Team Spirit Никита Чукалин не ответили на запросы Forbes.


    Санкции PayPal


    Рынок скинов вырос в два раза с 2016-го по 2018 год. По словам директора по развитию бизнеса Xsolla Евгения Малеева, в 2016 году его мировой объем составлял около $4 млрд. А в 2018 году он достиг $8 млрд, поскольку к этому времени пользователи поняли, что в «бесполезных предметах на самом деле есть ценность», писал The Bell со ссылкой на Панчина из Dmarket. 


    Одной из крупнейших площадок на рынке был канадский сайт OPSkins, который позволял обходить недельное ограничение Valve на перепродажу игровых предметов, вспоминает Малеев. По его словам, на этом сайте также можно было делать ставки на киберспорт игровыми предметами, говорит он. Популярными проектами для ставок скинами на киберспорт были CSGOLounge и DOTA2Lounge. В 2016 году в них инвестировал киберспортивный холдинг ESforce (в частности, в него входит киберспортивная команда Virtus.Pro, сейчас принадлежит компании VK).


    В тот период сайты по продаже кейсов появлялись как грибы после дождя, говорит владелец одного из магазинов лутбоксов. Поэтому Valve начала активную борьбу с ними, например она заблокировала работу сервиса OPSkins. Объем рынка сократился почти вдвое, а в результате блокировки сайта OPskins пользователи потеряли предметов на $2 млн. 


    По словам Панченко из DMarket, у новых проектов по продаже скинов сейчас возникают проблемы при работе с PayPal. «Компания полностью запрещает использовать свой продукт в сервисах по торговле внутриигровыми предметами. Пока у компании маленькие обороты, работать с PayPal можно, но когда она достигает определенного объема денежных поступлений, ее счета могут заблокировать, а средства — изъять в качестве обеспечения на случай возможного судебного разбирательства», — рассказал он.


    По данным DMarket, в 2019 году объем рынка скинов в мире составлял около $2 млрд, и за пандемию он вырос минимум на $1 млрд. В 2021 году рынок продажи виртуальных наклеек Панченко оценивает в $2–3 млрд. Российский игровой рынок составляет 1,5% от мирового, следовательно, российский рынок скинов составляет около $45 млн, а с учетом сайтов с лутбоксами он достигает $200 млн, говорит сооснователь киберспортивного медиахолдинга E Terra Media Наталья Чайковская.


    Рост интереса к сервисам по продаже скинов отметил и руководитель такого сервиса CS.Money Павел Дунаев. «Это связано с общим ростом игрового рынка в целом: люди стали больше тратить и времени, и денег в игре, поэтому рост продолжается», — отметил он.


    Трейдеры и коллекционеры


    Торговыми площадками со скинами пользуются два типа игроков — трейдеры и коллекционеры, говорит Чайковская из E Terra Media. Трейдеры покупают предметы, чтобы их перепродать и заработать, а коллекционеры — чтобы «получить эстетическое удовольствие или похвалиться перед друзьями и другими игроками», считает она. 


    Чем коллекция скинов старше, тем она дороже — так работает ценообразование в играх с большой аудиторией, говорит Малеев из Xsolla. Он подтвердил, что часть игроков зарабатывает на перепродаже скинов. Торговые площадки позволяют зарабатывать трейдерам на перепродаже скинов $2000–4000 в месяц, а если повезет, можно стать и миллионером, отметила Чайковская. 


    При этом, по словам Малеева, игроки из бедных стран рассматривают продажу игровых предметов как основной способ заработка. «Например, жители Филиппин продают скинов на $300 в месяц — для них это неплохая зарплата. Американцы же покупают у них товары, потому что для них не проблема потратить на игру лишние $5», — отметил Малеев. Он добавил, что игроки из России также зарабатывают на продаже скинов пользователям из более благополучных с экономической точки зрения стран.


    Аудитория сервисов по продаже скинов — это в том числе несовершеннолетние, говорят опрошенные Forbes эксперты. По словам источника в одном из маркетплейсов скинов, на их площадке есть трейдеры 8–10 лет. «Порой это приводит к комичным ситуациям — например, один трейдер не смог совершить крупную сделку на десятки тысяч долларов, потому что у него была годовая контрольная по математике», — рассказал источник. 

    «Средний возраст покупателей в магазинах скинов составляет 12–17 лет, при этом профессиональные трейдеры, как правило, старше — им от 18 до 24 лет», — подтверждает Чайковская. 


    Похожая ситуация сложилась и на сайтах для покупки лутбоксов. Самые молодые покупатели лутбоксов, которым от 13 до 20 лет, приходят из стран СНГ, а аудитория из Европы, как правило, старше — им от 15 до 23 лет, рассказал руководитель сайта по продаже лутбоксов GGDrop Коломоец. Он отметил, что ежемесячно GGDrop посещают 700 000 уникальных посетителей.


    Насколько это законно


    В последние годы власти разных стран начинают запрещать лутбоксы. Например, механику открытия лутбоксов в 2018 году признали азартной игрой в Нидерландах, после чего власти запретили разработчикам онлайн-игр их использовать. Китайские власти ограничили количество лутбоксов, которые может получить игрок, а также обязали разработчиков раскрывать шансы выпадения ценного приза.


    В мае 2021 года подведомственный Роскомнадзору Государственный радиочастотный центр опубликовал исследование, в котором указал на необходимость установить правовой статус игровой валюты, лутбоксов, стриминговых платформ и донатов (вознаграждений от пользователей), чтобы предотвратить «угрозы экономического характера».


    В России сегодня нет единой позиции в отношении лутбоксов. Технически это внутриигровые микротранзакции, которые закону не противоречат, рассказал управляющий партнер юридической компании «Иккерт и партнеры» Павел Иккерт. Но если посмотреть на определение азартных игр, то азартной игрой является основанное на риске соглашение о выигрыше, которое заключают два или несколько участников между собой либо с организатором азартной игры по установленным им правилам, считает он. «Предполагается ли в случае с лутбоксами риск? Да. Устанавливает ли разработчик правила? Безусловно.


    Тем не менее в случае с лутбоксами человек получает выигрыш, который закон определяет как деньги или иное имущество, в том числе имущественные права, подлежащие выплате или передаче участнику», — отметил юрист.

    Иккерт считает, что содержание лутбокса под это определение выигрыша подходит не в полной мере. «Есть определенные нюансы, которые могут в корне изменить подход к отнесению или неотнесению лутбоксов к азартным играм. Пока что единой позиции нет, она только формируется», — добавил он.


    Суды, например, Великобритании и ФРГ позицию своих коллег из Нидерландов не поддержали, указав на то, что лутбокс не предполагает опции проигрыша, то есть ситуации, в которой пользователь платит, но никакого «приза» не получает. То, что «приз» может быть более ценным или менее ценным, значения не имеет, поскольку само понятие ценности, то есть выраженной в деньгах рыночной стоимости, по отношению ко внутриигровым активам мало применимо.



    Группа компаний E Terra Media в Москве запустила в работу виртуальный телемост.

    Эта новая технология в видеопродакшене позволяет проводить съемки в дополненной реальности и переносить героя в студию из любой точки мира. Современная установка дополнила техническую базу видеостудии компании площадью 1500 кв. м. на Смольной улице в Москве.

    Установка представляет собой три диодных экрана общей площадью 27 кв. м. и три камеры с датчиками, которые помогают редактору создавать виртуальную реальность. Оборудование для телепорта производится в Японии, Китае и Европе.

    «Съемки с помощью телемоста – это мировой тренд в производстве профессионального видеоконтента и телетрансляций, за которым будущее индустрии. Эта технология особенно востребована в освещении спортивных соревнованиях, в том числе турниров по компьютерным играм. Телемост дает возможность собрать в студии спортсменов и целые команды, которые обычно находятся в разных частях света. С этим оборудованием не требуется создание физического съемочного пространства – оно рисуется на компьютере. Это позволяет воплощать любые идеи и оптимизировать затраты на съемки. Телеканалы используют телепорт для виртуального переноса в студию гостей, которые находятся в другой локации. Технология дает полное ощущение того, что герой находится на съемочной площадке», – сказала президент группы компаний E Terra Media Наталья Чайковская. Интерес к телепорту проявляют Россия 24, ТНТ, ОККО и другие телеканалы и видеоплатформы.

    Чем киберспорт отличается от футбола.

    По прогнозам аналитиков, в 2020 году мировая киберспортивная экономика сгенерирует около $950 млн доходов, а общая аудитория составит примерно 450 млн человек.

    В России цифры на порядок меньше. Объем рынка в стране оценивается в $50 млн долларов при аудитории около 12 млн человек.

    Такой разрыв связан с тем, что киберспорт в России активно развивается только последние пять-семь лет. В странах-лидерах рынка — например, в США или Китае — этот процесс начался более 20 лет назад.

    Но тот факт, что мы намного младше, вовсе не означает «хуже». Напротив, это дает нам больше возможностей для развития.

    Если смотреть на киберспорт как на бизнес, то у него есть несколько важных отличий. Например, здесь многое зависит не от федераций, а от издателей игр. Именно за ними, как правило, остается последнее слово, когда речь идет об определении формата, места проведения и призового фонда соревнований.

    Кроме того, в киберспорте совершенно другой тип восприятия и смотрения. Зрители смотрят соревнования очень долго, в среднем до 45 минут. Это огромные цифры, если сравнивать с другими спортивными дисциплинами.

    Однако в целом источники доходов здесь те же, что в футболе или хоккее — реклама, спонсорство, продажа билетов. При этом киберспорт как бизнес не может развиваться без сильных спортивных результатов. Если участники соревнований будут показывать плохую игру, то ни зрители, ни рекламодатели не проявят интереса.

    Где взять кадры
    Чтобы обеспечить высокие спортивные результаты и призовые места, индустрии нужны не только увлеченные игроки, а еще и тренеры, психологи, менеджеры, маркетологи, пиарщики и множество других специалистов.

    Всему этому нельзя научиться, просто играя в Dota 2. Хороший игрок, к примеру, совершенно необязательно будет хорошим тренером. Это абсолютно другая задача, в том числе психологически.

    Вдобавок нужно учитывать, что игроки в киберспорте — это в основном дети и подростки. Им необходимы правильные ориентиры и наставники, которые помогут развивать карьеру и не потерять голову от первых успехов.

    Мы как часть игровой индустрии очень остро ощущаем этот кадровый дефицит. Поэтому выбрали для себя несколько направлений работы, помогающих развивать и продвигать индустрию с точки зрения спорта, бизнеса и образования.

    В этом году вместе с партнерами мы создали собственную учебную площадку. Академия CTRL PLAY работает как онлайн, так и оффлайн: в Москве она базируется в студийном комплексе E TERRA MEDIA, где проводятся киберспортивные турниры и трансляции. Со студентами занимаются профессиональные преподаватели и тренеры, спортивные психологи.

    Здесь можно играть ради игры или ради профессии. А при желании — попробовать себя в роли стримера, ведущего, оператора-режиссера, режиссера. По сути, это такая Мекка киберспорта, где игроки могут пообщаться с крутыми специалистами и погрузиться в атмосферу индустрии.

    Важно, что Академия CTRL PLAY не ограничена нашей собственной площадкой и партнерскими клубами. По франшизе ее можно открыть в любом городе России.

    Запуская франшизу академии в начале октября, мы не рассчитывали, что спрос на нее окажется весьма высоким. С первыми франчайзи из Армавира мы работаем уже в рамках компьютерных клубов CTRL PLAY.

    В связи с запросом на дополнительное образование к нам чаще всего обращаются владельцы компьютерных клубов: гибкий формат обучения позволяет владельцам не только расширить спектр предоставляемых услуг, но и повысить прибыль, в том числе и в период самоизоляции. Кстати, именно в разгар пандемии поток студентов Академии CTRL PLAY увеличился на 44%. К тому же благодаря образовательной составляющей клуб становится не только местом отдыха молодежи, но и социально значимым объектом в городе.

    В рамках франшизы мы предоставляем не только методические материалы и помощь в поисках преподавателей — тренеров и психологов, а еще и доступ к CRM-системе, которая позволяет отслеживать прогресс каждого ученика.

    В мае 2020 года академия выпустила первых специалистов. Трое наших выпускников уже подписали контракт с киберспортивной организацией.

    Одновременно мы готовим для World Skills Russia несколько компетенций — игровой журналист, стример и ивент-менеджер. А еще наши методологи разрабатывают курсы для «Московского долголетия» — хотим внести вклад в адаптацию старшего поколения к «цифре».

    Как развеять мифы
    Периодически мы сталкиваемся с предубеждением относительно киберспорта — прежде всего, со стороны родителей. Мифы о вреде компьютерных игр по-прежнему очень сильны. Многие родители все еще находятся в плену стереотипов и предпочитают, чтобы их дети становились юристами или нефтяниками.

    Но на самом деле специалисты по компьютерным, в том числе игровым дисциплинам зачастую более востребованы, чем те же юристы. Причем кадры из России и СНГ начинают пользоваться высоким спросом в европейских странах.

    Чтобы развеять мифы, мы делаем фокус на родителей, проводим для них семинары с участием опытных психологов и экспертов из РАН.

    Кстати, важный для родителей момент: в отличие от многих других дисциплин, киберспортсмены все же не так сильно отрываются от учебного процесса. Возможность домашних тренировок зачастую способствует успешному совмещению учебы и подготовки к турнирам. Чтобы выйти на хороший уровень и начать участвовать в соревнованиях, нужны не годы, а всего около девяти месяцев.

    Вдобавок увлеченные киберспортом дети быстро учат языки за счет того, что много общаются с игроками из других стран. Как правило, им близка тематика ИТ. То есть даже закончив карьеру спортсмена, они могут продолжать работать в этом направлении.

    Несмотря на все предубеждения, интерес к киберспорту в России быстро растет. Количество запросов «киберспорт образование» в «Яндексе» увеличилось в июле 2020 года почти на 50% по сравнению с показателями годичной давности. А число запросов «киберспорт работа» — на 12%.

    Безусловно, воспитание профессионалов и развитие индустрии потребует времени. Но мы уже начали этим заниматься и рассчитываем, что через пять лет в России будут уже не отдельные специалисты по киберспорту, а целая плеяда.

    Московский Комсомолец

    В Москве состоялась презентация, на которой холдинг E Terra Media и сеть компьютерных клубов "CTRL PLAY" объявили о расширении деятельности и об открытии собственной учебной площадки.

    "Помимо строительства федеральной сети компьютерных клубов мы создаем Лигу CTRL PLAY. Это онлайн-соревнования с финалами у нас на студии. Туда будут приглашены профессиональные коллективы. Будет система открытых отборочных турниров, но самое главное, что студенты нашей академии получат слоты в составе тех команд, где они играют. Таким образом, у ребят есть возможность сразу же посоревноваться с профессионалами и моментально набираться опыта", - рассказал спортивный директор Юрий Марков.

    Также он подчеркнул преимущества киберспортивной академии: "Уникальным проект делает то, что наша академия в Москве находится на базе студийного комплекса компании E-Terra Media - это место, где проходят киберспортивные турниры, идет производство киберспортивных трансляций - студент уже с порога вовлекается в атмосферу киберспорта.

    Академия оборудована мощными компьютерами и профессиональными игровыми девайсами, классы оснащены всем необходимым для комфортного обучения. Все наши тренера - с профессиональным прошлым, богатым опытом работы в киберспортивных командах и реальными достижениями. Взять хотя бы нашего тренера по Counter Strike - человека, с которым женская сборная России выиграла чемпионат мира. Примерно такие стандарты мы задаем для всех наших тренеров".

    Уже сегодня понятно, что киберспорт по популярности обгонит даже футбол. Неслучайно в проекте по созданию российской академии киберспорта активную роль играют Александр Волов и Александр Митрошенков, известные медиаменеджеры, создавшие десятки популярных телевизионных программ и каналов, в том числе и канал о киберспорте E-Terra.

    Вице-президент Академии Телевидения Александр Митрошенков: «В ближайшее время он будет выходить не только на русском языке, но и английском и китайском. Можно всерьез говорить о международной экспансии в этой области. Конечно, скоро появятся увлекательные программы о компьютерных играх, киберспорте на федеральных каналах. Это не только важно для развития детей, молодежи, но важный шаг в цифровой мир. Будущее нации невозможно без «цифривизации» всей жизни. Кстати, может, самый крупный турнир по киберспорту захочет организовать и МК? Вы ведь всегда опережаете время!»
    Игрок Михаил Dosia Столяров стал амбассадором CTRL PLAY. Компания занимается развитием киберспорта и созданием компьютерных клубов по стране. Столяров отметил, что планирует реализовать собственные идеи в рамках сотрудничества и сделать доступнее клубы для всех киберспортсменов и заинтересованных геймеров.

    Я считаю перспективным наше сотрудничество с компанией CTRL PLAY. Есть ряд идей, как сделать компьютерные клубы и киберспортивную академию доступнее и ближе ко всем, кому небезразличен киберспорт. Рассчитываю на долгосрочность и плодотворность нашей работы.


    Некоторое время назад чемпион Мейджора по CS:GO создавал свой бизнес по мытью и обслуживанию автомобилей и на долгое время пропал из информационного поля, однако некоторое время назад Михаил Столяров всё-таки признался, что его бизнес принёс только убытки.
    В последнее время Dosia сыграл в квалификационных матчах к IEM Beijing Online 2020 по CS:GO вместе с Дауреном AdreN Кыстаубаевым и Ладиславом GuardiaN Ковачем, однако потерпел неудачу.

    Федерация компьютерного спорта России

    Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит принял участие в экспертной дискуссии «Киберспорт и новые профессии цифрового пространства» в рамках «Гайдаровского форума», проходящего 14-15 января в РАНХиГС в Москве.

    Участниками дискуссии также стали основатель киберспортивной организации Future Perfect Владлен Дворецкий, киберспортивный комментатор, основатель киберспортивной организации Team Just Никита Морозов, главный редактор проекта «Игрология» Ольга Морозова и сооснователь Академии CTRL PLAY Наталья Чайковская.

    Дискуссия была посвящена развитию рынка видеоигр, его влиянию на подрастающее поколение, а также вопросам подготовки специалистов в этой сфере.

    Дмитрий Смит рассказал, что в настоящий момент ФКС России занимается разработкой системы тестирования детей и подростков, которая позволит определить, какие игры им более подойдут, исходя из навыков и способностей. Это позволит им выбрать путь развития в киберспорте, на котором они смогут показать лучший результат и добиться успеха.

    Он также добавил, что сегодня родители начинают постепенно менять свое восприятие киберспорта и видеоигр и не выступают против того, чтобы их дети развивали карьеру именно в этой сфере. Однако это требует новых кадров и программ подготовки.

    «Если мы посмотрим, например, на сайты, где размещаются вакансии на работу, каждая 4 вакансия в спорте, она именно в киберспорте. Если мы посмотрим на родителей, то уже более 15% хотят, чтобы их дети работали в сфере киберспорта. В то же время спортивные вузы только сейчас входят в этот ритм в плане подготовки специалистов», – отметил президент ФКС России.

    Наши кейсы
    League of Legends
    Континентальная Лига, Open Cup,
    Университетская Лига по компьютерной
    игре League of Legends,
    проводящаяся в E Terra Studio
    III Киберспортивные игры
    III Киберспортивные игры АССК
    по дисциплине Counter-Strike:
    Global Offensive и League of Legends
    Ла Ла Лига
    Аналитические программы
    для платформы okko.спорт
    приуроченные к трансляциям
    Испанской LaLiga по футболу
    PUBG Mobile
    Крупное соревнование
    по мобильной игре PUBG Mobile,
    трансляция которого организуется
    силами E Terra Media в наших студиях
    Наши партнеры
    Остались вопросы?

    Либо можете воспользоваться контактными данными, указанными ниже

    Как с нами связаться
    125493, Россия, г. Москва, ул. Смольная, д.12

    Телефон: +7 (495) 909-22-04

    E-mail: info@eterra-media.ru
    © 2022. ООО "Етерра медиа". Все права защищены